Diablo 3 обзор игры

Diablo 3 обзор игры

. Я очень долго шел к этому обзору и вообще думал на тему, а стоит ли вообще его делать, ибо во-первых уже как бы поздно, хотя это меня никогда не останавливало, а во-вторых на канале уже был обзор на Path of Exile, в котором я уже довольно глубоко затронул плюсы и минусы самой Diablo 3, но в игровой индустрии произошло одно событие, которое пробудило во мне желание погрузиться в Diablo 3 вновь и рассказать об этом проекте компании Blizzard более подробно, частично вновь, сравнивая ее с самым успешным Diablo клоном – игрой Path of Exil. НО в этот раз, я не буду говорить о механике и затрагивать глубоко все возможности игрового процесса и обсуждать все последние нововведения, ибо в рамках этого обзора в первую очередь, я попытаюсь ответить, на мой взгляд, на главный вопрос: Почему Diablo 3 не оправдала надежд большой доли фанатов и почему спустя 4 года Blizzard поддерживают этот проект на плову и даже анонсируют грядущий в 2017 году платный игровой контент, но обо всем по порядку.

Во-первых, я как фанат серии очень долго играл в Diablo, а потом еще дольше в Diablo 2 и буквально приклонялся перед этими двумя играми и конечно же с нетерпением ждал Diablo 3. И вот я, как и многие миллионы фанатов жанра hack and slash action/RPG дождался с начала анонса, а потом в 2012 году выхода и самой игры. И до того момента пока я смотрел на игру со стороны, мне безумно хотелось в нее играть и все что разработчики предлагали игроку звучало как музыка для ушей фанатов серии, НО как только я сам отыграл в нее первые 10 часов, пройдя ее трижды, то ощутил большие проблемы Diablo 3, и тогда я подумал неужели они все-таки обосрались? Даже казалось бы революционная идея с аукционом не спасла, а наоборот стала проблемой от которой в будущем отказались, но отказавшись от аукциона Blizzard вроде как решив одну проблему создали другую — привязав весь лут к персонажу, таким образом ОКОНЧАТЕЛЬНО УБИВ ИГРОВУЮ ЭКОНОМИКУ. Проблемы с накоплением миллиардов золота существовали с самого начала и оставались до тех пор пока не появился способ вывода золота и это было хорошей идеей, но не достаточной, ибо миллиарды на аккаунтах крутятся и до сих пор, а тратить их по существу некуда., ведь экономики нет. И так, первая проблема Diablo 3 – это отсутствие экономики, то есть торговли и обмена.

С момента создания игры прошло почти 4 года, изменилось ли что-то за эти 4 года? Да Blizzard много работали, выпустили платное дополнение Reaper of Souls, с которым к нам пришла новая система уровней совершенствования, «умный лут 2.0» и игра смогла увлечь игроков еще часов на 10-20. Дальше в игре было делать нечего, ведь геймплей никак не менялся с достижением максимального 70 уровня, а если говорить о Diablo 3, в рамках сегодняшних дней, то на прокачку персонажа уходят около часа, а кто умудряется прокачаться за несколько минут. Это определенно БОЛЬШОЙ МИНУС. Вообще если говорить о играх hack and slash, то они постоянно должны бросать вызов перед игроком, чтобы ему было интересно играть дальше, всегда должен быть стимул к чему стремиться, но игра очень быстро перестает быть интересной и тут как раз раскрывается вторая проблема Diablo 3 – это УМНЫЙ ЛУТ 2.0, который позволил всем желающим «лутать легендарки» чуть ли не каждые 5 минут – и это ПОЛНОСТЬЮ УБИЛО РАРНОСТЬ этих «легендарок», и удовольствие с которым раньше ты выбивал эти «легендарки» пропало. Появилась лишь другая проблема плохие «статы» на «легендарках», то есть ты даже мог за вечер выбить 50 «легендарок» и из низ 2 были те, которые нужны, но у них были плохие «статы». КАРЛ 50 легендарок за пару часов и все они просто мусор. Игра превратилась в конвертацию времени в парагон, даже не у лут, не в голду, потому что его и ее и так много и даже не в достижения, а в ПАРАГОН, который собственно ничего не дает кроме увеличения пару «статов» – это не разнообразие, это просто цифры, бестолковые цифры, которые опять-таки не привносят разнообразия в игровой процесс будь у Вас 200 парагон или 2000 тысячный.

В игре 6 классов на данный момент, скоро появится некромант, но об этом поговорим чуть позже. Каждый класс имел несколько сетов и под эти сеты мы подстраивали набор талантов, то есть разработчики заранее ограничивали нас в выборе тех талантов которыми мы хотели играть, ибо как правило один сет был более «апнутым», чем другой и от сезона к сезону мы просто наблюдали как к примеру «монахи» просто переодевались в разные сеты – и это ТРЕТИЯ ПРОБЛЕМА Diaablo 3 – отсутствие разнообразия, конкретно отсутствие вариативности играть как ты хочешь, чтобы быть максимально полезным. Ты не мог взять любой талант, который тебе нравится и идти убивать монстров, ты обязан подстроиться под бонусы в сете. Для того чтобы понять что-такое разнообразие прошу ознакомиться с игрой Path of Exil ссылки на обзоры будут под видео. Игра того же жанра, но как же она сильно определила практически во всех показателях Diablo 3. Действительно существенным плюсом Diablo 3 над той же самой ПОЕ является разделение ролей и сама ролевая составляющая, а от РПГ Diablo 3 достались какие-то огрызки все сведено практически к бездумному распределение «скилов» и пассивных талантов – это определенно минус опять-таки относящийся к отсутствию разнообразия. Время шло, а Diablo 3 только продолжала терять свою аудиторию.

Идем дальше по списку, и тут как бы начали намечаться положительные сдвиги и были реализованы действительно хорошие идеи. Появился Куб, Великие порталы, легендарные самоцветы и их прокачка, вывод золота, стали появляться новые локации, а в интернете стали гулять слухи о новом проекте Blizzard во вселенной Diablo, а тем временем, те кто продолжали играть сталкивались с проблемой нехватки места в инвентаре, ибо выбитая великая-древняя легендарная «шмотка» и изменённым «статом» у появившейся гадалки, кстати, которая тоже является положительным нововведением, могла пригодиться в будущем. Игре явно не «хватло» возможности быстро переодевать «шмот» с одного «спек» а в другой, для этого игрокам приходилось прокачивать несколько персонажей – это очень неудобно, но эту проблему решит анонсированный контент с некромантом и вот тут они обосрались еще раз. Вводить новый класс с небольшими приятными изменениями в игре ЗА ДЕНЬГИ?

Да Некроманта ждали многие, но продавать его тогда, когда в Diablo 3 уже многие просто перестали играть, разочаровавшись в ней по полной – это действительно плохая идея. Вот сейчас сижу и думаю дописывая текст, а куплю ли я дополнительный контент, чтобы с ним ознакомиться? И знаете в чем проблема, что я фанат серии такой, же как многие кто будут смотреть и слушать, то что я говорю, а фанатики они такие, что готовы проглотить все что им предложат, ибо даже если раньше было плохо у них есть надежда, что вдруг ну вот сейчас, ну действительно пора уже – СТАНЕТ ЛУЧШЕ. Поживем увидим, нам лишь остается надеяться.

Вся история Diablo 3 – это некая цепочка, когда одно правильное решение, тянет за собой кучу других неудачных идей, которые должны решить прошлые неудачные решения. Diablo 3 вышла не без недостатков и будущие нововведения порой только усугубляли положение, однако огромный опыт, известная и любимая вселенная все равно сделали из нее настоящий хит. Да, я мало говорил о плюсах, но они тоже есть в игре, для кого-то к примеру графика является шикарной, а для кого-то напоминает мобильную игру, но между прочим в свое время и Diablo 2 критиковали за это же, но мы ведь с вами любим их не за красивую картинку. В игре много разнообразных врагов, локаций, кооперативный режим, но к сожалению это все очень быстро приедается, а бои на высоких уровнях великих порталов, повторяюсь сами порталы были хорошей идей воплощённой в игре — это я конкретно про идею порталов, но бои в них однообразно-скучные и чем выше уровень портала тем скучнее становится играть. Стоишь на месте по несколько минут и бьешь босса «отхиливаясь обилками» – скучно.

Читайте также:  Gigabyte gv r465d2 1gi характеристики

Сейчас кстати продолжают летать слухи что компания работает над не анонсированным проектом во вселенной Diablo, нам оставляет надеяться на что-то светлое, но это светлое должно быть определенное сделало с любовью, в мрачных темных тонах, таким какими были первые две части Diablo и определенно – это должно пахнуть RPG, а не бездумной аркадой. По крайней мере сейчас есть много материала с работой над ошибками примером является и сама Diablo 3, так много и других не удачных Diablo-клонов в пример, а так же есть успешная Path of Exile с которой определенно стоит брать все хорошее. С вами был Панчо и не судите строго –это лишь мысли и безусловно желание, чтобы одна из любимых серий вновь расцвела и радовала нас фанатов долгие годы, до новых встреч, пока.

Дверь в этот цирк ногой открывает один из пяти персонажей – варвар, охотник на демонов, волшебник, шаман или монах, – который моментально становится обязанным всем, кто умеет разговаривать, берет быка за рога и, по большей части самостоятельно, принимается выкашивать упырей, зомби, ведьм, чародеев, скелетов и всякий инфернальный скот в таких количествах, что от масштабов темнеет в глазах.

Понятно, что за последние двенадцать лет вся эта тема, мягко говоря, себя исчерпала. Потому что за прошедший период все успели насмотреться на клоны исходной игры типа Sacredили Titan Quest, ну и потому, что озлобленно тыкать курсором во врагов, когда тебе 25, а не 13, как-то странно. В этом и состоит весь парадокс: игра вообще ничем не мотивирует пользователя, но тот покорно продолжает уничтожать врагов, думая лишь о том, что надеть на персонажа по итогу схватки с боссом. А еще вот это вот «сейчас получу еще один уровень и пойду спать». Ага, щаз! Запустив Diablo 3, выключаешь его только когда ловишь себя на том, что мозг давно перешел в режим “stand by”, глаз уже вообще ничего не разбирает, и персонаж на экране идет, что называется, по приборам.

В этот момент и произносится роковая фраза про то, что стало скучно, что все тут одно и то же, что ждали 12 лет, а получили черт знает что, и вообще больше никогда я за это не сяду. А на следующий день просыпается совершенно необъяснимое желание снова запустить игру и изнасиловать мышь указательным пальцем. Как в том анекдоте про Вовочку и ёжика, который говорил «хватит». То странное чувство, которое испытываешь, когда вечером главный редактор, недовольный вообще всем от сюжета до механики, с ворчанием убивает Диабло и выключает игру, сыпля фразами со словом «никогда» в качестве доминанты, а с утра приходит на работу и рассказывает, что начал заново на уровне сложности nightmare. И это не говоря про те страшные вещи, которые делает с людьми режим кооперативного прохождения, которому мы обязательно уделим внимание в отдельном материале.

При этом Diablo III – исключительно дорогая, выхолощенная до блеска игра, в которой нет, кажется, ни единого технического недостатка. Хотя пиетет от двенадцатилетнего ожидания был успешно испорчен проблемами с подключением – но разве при столь массивном наплыве аудитории нестабильные серверы действительно кого-то удивили? Более того, для всех, кто по прошествии двенадцати лет ждал революции, здесь есть несколько ключевых нововведений. Например, теперь при получении нового уровня нельзя распределить очки между базовыми характеристиками (сила, ловкость и все остальное), зато предлагается выбрать новый навык или специальную надстройку для него в виде руны, расширяющей возможности того или иного умения. Руны получаются с ростом персонажа, искать их не надо – но это легко компенсируется головной болью на поздних уровнях, когда начинается путаница с навыками и постоянная проблема выбора между теплым и мягким.

Помимо менеджмента способностей отдельная почва для мелкой возни – ремесленничество. Когда в инвентаре накапливается гора ненужного волшебного хлама, все это сдается в металлолом, и взамен кузнец выдает сырье, из которого можно слепить что-нибудь новое со случайными характеристиками. Таким образом можно создать абсолютно убойные вещи, и фактор везения тут такой же, как и при поисках нового обмундирования на поле боя: в обоих случаях балом правит генератор случайных чисел.
Все эти мелочи особой погоды не сделали, и основной смысл игры по-прежнему сводится понятно к чему. Не надо думать, что с появлением в игре кузнечного дела вы сможете сделать карьеру преуспевающего оружейника или ювелира, как в The Elder Scrolls 5: Skyrim. Ничего подобного. Diablo III – это развлечение, давящее на азарт, не требующий никаких умственных усилий, и корни этой игры уходят туда же, откуда произрастает феномен Color Lines или Bejeweled. И, самое главное, ничего плохого в этом нет: у секретарш есть «шарики», а у нас теперь есть Diablo III.

9.0 (система оценок)
Текст: Петр Сальников

Мнения

Кирилл Перевозчиков – Маг

Игра за мага поначалу немного разочаровывает: какая-то помесь Гарри Поттера и эльфа Леголаса. Но уже через пару часов я получил совершенно гениальное заклинание, напоминающее бессмертную фразу “IMMA FIRING MAH LAZOR”, и жить сразу стало лучше. Надо понимать, что при очевидных классовых различиях, Diablo III – игра для всех более-менее одинаковая, если говорить об одиночном прохождении. Условная «Мана» у монаха и волшебника хоть и называется по-разному, но работает очень похоже – поэтому процесс защелкивания монстров не так уж и сильно разнится от класса к классу. Зато маг говорит с британским акцентом и драматическим надрывом, и уже на пятом уровне успешно устраивает локальный апокалипсис направо и налево.

Виктор Зуев – Варвар

Будучи новичком во вселенной Diablo (две части пропустил и осуждаю), я выбрал самый простой и очевидный класс – варвара. И действительно: лупишь врага по голове дубиной, пока тот не отключится. С собой нужно иметь запас лечилок, в партнерах – тамплиера. Где-то на 15-ом уровне процесс начинает немного приедаться, но как раз в этот момент у персонажа открывается второе дыхание. Нам выдают несколько действительно оригинальных навыков, и работа (а это именно она) по истреблению монстров перестает быть однообразной. Хотя класс все-таки не блещет изяществом. Красиво играть получится вряд ли, да и полезным персонажем в партии варвара назвать трудно. В качестве «танка» он слабоват, а в качестве вышибалы (damage dealer) также выступает неуверенно. В целом, этот класс предназначен для тех, кто играет первый раз, в одиночку и предпочитает консервативный и понятный игровой процесс.

Вячеслав Мостицкий – Охотник на демонов

В свое время на Diablo II я потратил уйму времени и загонял всех семерых персонажей до самого горячего зенита. Поэтому в третьей части решил слегка освежиться и выбрать максимально необычного и нового героя. То есть, охотника на демонов или шамана – в итоге выбрал первого. Охотник — это такой рейнджер, работающий исключительно дальнобойным оружием, скрещенный с убийцей из Diablo II (в те времена это был мой любимый класс) – тоже может расставлять всякие ловушки. При этом на атакующие и оборонительные заклинания расходуется две шкалы «маны», что поначалу сбивает с толку и требует двойного внимания. Развив персонажа до 15 уровня, я понял две главные вещи про охотника: во-первых, изометрия иногда реально мешает маневрировать, если речь идет о дистанционном бое оружием. А во-вторых, этот персонаж не такой уж сложный в освоении и обращении. Он весьма прямолинеен и не рассредоточивает свою деятельность по всему экрану подобно магу или шаману. Поэтому как раз шаманом я и начал новую игру. И верните мне друида!

Читайте также:  2 Доллара за клик

Александр Каныгин – Шаман

Шаман плюется соплями из трубочки, сутул, смешно бегает, говорит с ямайским акцентом и вообще максимально не похож на героя, способного спасти мир от дьявола. Я вообще выбрал его по довольно глупой причине: он напоминал мне троллей из World of Warcraft. Однако уже в день старта серверов коллеги останавливались, проходя мимо моего монитора. Персонаж по имени Zanoza выл, извивался всем телом и тряс зажатой в кулаке змеей: его стараниями монстров Diablo III полностью ломали здоровенный голем и собаки-зомби. Без них шаман — просто полуголый негр. Он не способен выдержать ни одного серьезного спарринга, не говоря уж о встречах с боссами, а сам Диабло вообще его убивает его чуть ли не мимолетным взглядом. С ними — он мясорубка на двух кривых ногах. Подручным все равно кого жрать, они делают это быстро и с азартом. Нужно только следить за уровнем «маны» и постоянно вызывать новых, взамен убитым. Кроме этого, у «доктора» лучшие шмотки в игре. Правда. Он носит маски вуду, кривые ритуальные кинжалы и страшноватые фетиши в виде высушенных голов или змей. Кое-кто в редакции даже досадливо отложил в сторону начатого охотника на демонов: вуду круче!

Владимир Рыжков – Монах

Создавая персонажа в онлайн-игре, ты либо выбираешь идеальный объект для заботы (сисястая эльфийка), либо копируешь самого себя – такого, какой ты есть, или каким хочешь быть. Монах в этом плане – безупречная пародия на вашего покорного слугу. Лысый, помешанный на ЗОЖ мужик, которого невозможно вывести из себя, и которому хватает занудства каждому встречному повторять одни и те же вещи про баланс, богов и силу духа. В какой-то момент он, зайчик мой, начал читать лекции о внутреннем развитии рыцарю-храмовнику – и преуспел! С другой стороны, силой духа (знакомый каждому варкрафтеру-воину рейдж, накапливающийся слабыми ударами и тратящийся на суперудары; у монаха называется spirit) он распоряжается действительно впечатляюще. В бою монах, мало того, что практически неуязвим (сам процесс боя его лечит, делает более быстрым, крепче бронированным – и прочее в таком духе), он еще и смотрится как пожар на складе боеприпасов. Каждый клик выдает цепочку ударов, больше похожих на направленный взрыв, монстры разлетаются в стороны как тряпичные куклы, и, когда через пару секунд на экране остаются только останки, на которых от ударов мясо сорвало с костей, монк с фирменным акцентом, как в фильмах про кунг-фу, произносит: «THIS! FIGHT! IS! OVER!».

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Читайте также:  Hp pavilion g6 1162er

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.
Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector